Cocos2d-x

【豆豆跑酷】

豆豆人加跑酷,迸出新滋味!



【遊戲連結】



【Github】






【粒子特效系統】

實作粒子特效編輯器,可自由調整參數、圖片,或使用特製的形狀和煙火



【Github】






【Box 2D】

用Box 2D做的遊戲關卡



【Github】



【筆記】

由於Cocos2d-x只包含最基本的函式庫,所以很多地方全部都要靠程式來完成

  1. 按鈕事件:
    在初始化的時候監聽

    buttonEventHelloWorldScene.cpp
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    // Button
    c3btn.playbtn = dynamic_cast<Button*>(rootNode->getChildByName("PlayBtn"));//指定按鈕
    c3btn.playbtn->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::PlayBtnTouchEvent, this));

    實作按鈕事件

    buttonEventHelloWorldScene.cpp
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    void HelloWorld::PlayBtnTouchEvent(Ref *pSender, Widget::TouchEventType type)
    {
    switch (type)
    {
    case Widget::TouchEventType::BEGAN:
    log("Touch Down");
    break;
    case Widget::TouchEventType::MOVED:
    log("Touch Move");
    break;
    case Widget::TouchEventType::ENDED:
    log("Touch Up");
    break;
    case Widget::TouchEventType::CANCELED:
    log("Touch Cancelled");
    break;
    default:
    break;
    }
    }
  2. 粒子特效:利用兩個串列來管理,分為可以用的和正在用的

    CParticleSystemCParticleSystem.h
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    list<CParticle*> _FreeList;
    list<CParticle*> _InUsedList;

    初始化

    CParticleSystemCParticleSystem.cpp
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    void CParticleSystem::init(cocos2d::Layer &inlayer)
    {
    _iFree = NUMBER_PARTICLES;
    _iInUsed = 0;
    _pParticles = new CParticle[NUMBER_PARTICLES]; // 取得所需要的 particle 空間
    // 讀入儲存多張圖片的 plist 檔
    SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("particletexture.plist");
    for (int i = 0; i < NUMBER_PARTICLES; i++) {
    _pParticles[i].setParticle("flare.png", inlayer);
    _FreeList.push_front(&_pParticles[i]);
    }
    }

    產生分子並更新串列,最後檢查將已經到達生命週期的分子放回_FreeList

    CParticleSystemCParticleSystem.cpp
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    void CParticleSystem::doStep(float dt)
    {
    CParticle *get;
    list <CParticle *>::iterator it;
    if (_bEmitterOn) { // 根據 Emitter 設定的相關參數,產生相對應的分子
    int n = (int)(_fElpasedTime * _iNumParticles); // 到目前為止應該產生的分子個數
    if (n > _iGenParticles) {
    for (int i = 0; i < n - _iGenParticles; i++) {
    // 根據 Emitter 的相關參數,設定所產生分子的參數
    if (_iFree != 0) {
    if (_iEmitterType == 0) {
    get = _FreeList.front();
    _FreeList.pop_front();
    _InUsedList.push_front(get);
    _iFree--; _iInUsed++;
    }
    }
    }
    _iGenParticles = n; // 目前已經產生 n 個分子
    }
    }
    // 有分子需要更新時
    if (_iInUsed != 0) {
    for (it = _InUsedList.begin(); it != _InUsedList.end(); ) {
    if ((*it)->doStep(dt)) { // 分子生命週期已經到達
    _FreeList.push_front((*it));// 將目前這一個節點的內容放回 _FreeList
    it = _InUsedList.erase(it); // 移除目前這一個,
    _iFree++; _iInUsed--;
    }
    else it++;
    }
    }
    }
  3. Joint使用:內建很多種類型,主要就是設定多個物體,最後將他們綁在一起產生關節

    jointJointScene.cpp
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    // 取得並設定 circle01_pul 為【動態物體A】
    auto circleSprite = _csbRoot->getChildByName("circle01_pul");
    //設定細節
    Point locA = circleSprite->getPosition();
    Size size = circleSprite->getContentSize();
    float scale = circleSprite->getScale();
    b2CircleShape circleShape;
    circleShape.m_radius = size.width*0.5f*scale / PTM_RATIO;
    b2BodyDef bodyDef;
    bodyDef.type = b2_dynamicBody;
    bodyDef.position.Set(locA.x / PTM_RATIO, locA.y / PTM_RATIO);
    bodyDef.userData = circleSprite;
    b2Body* bodyA = _b2World->CreateBody(&bodyDef);
    b2FixtureDef fixtureDef;
    fixtureDef.shape = &circleShape;
    fixtureDef.density = 10.0f;
    fixtureDef.friction = 0.2f;
    bodyA->CreateFixture(&fixtureDef);
    // 取得並設定 circle02_pul 為【動態物體B】(略)
    //產生滑輪關節
    b2PulleyJointDef JointDef;
    JointDef.Initialize(bodyA, bodyB,
    b2Vec2( locA.x / PTM_RATIO, (locA.y +150) / PTM_RATIO),
    b2Vec2( locB.x / PTM_RATIO, (locB.y +150) / PTM_RATIO),
    bodyA->GetWorldCenter(),
    bodyB->GetWorldCenter(),
    1);
    _b2World->CreateJoint(&JointDef);

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